A estas alturas, pocos ponen en duda que el soporte físico
está iniciando un lento camino hacia su extinción. La música, el cine e
incluso los libros se miden ya en megas, gigas y kilobytes que discurren
a toda velocidad por la red. Con los videojuegos ha pasado otro tanto
de lo mismo. Valve, la compañía detrás de sagas como 'Half-Life' o
'Portal', fue una de las primeras en darse cuenta del jugoso nicho que
se abría con la popularización de la banda ancha. En 2003 dio a luz a
Steam, una plataforma de distribución digital de juegos para Windows,
Mac OSX y Linux, que cuenta ya con 35 millones de usuarios activos y un
catálogo de más de 2.000 títulos en formato descargable. A rebufo,
surgieron nuevas plataformas como las tiendas virtuales que Sony,
Nintendo y Microsoft abrieron para sus respectivas consolas. Otros, como
Onlive, experimentaron con conceptos arriesgados, ejecutando el juego
en una máquina a miles de kilómetros del usuario que recibía por
'streaming' la señal en cualquier dispositivo.
A todos ellos les ha salido ahora un competidor. Se trata
de Sila Games, una plataforma de videojuegos puesta en marcha en
Barcelona que toma la suscripción mensual como modelo de negocio.
Desarrollada para Windows, Mac OSX, Android y iOS, la idea es similar a
la de Netflix o Spotify, aunque eliminando el 'streaming' de la
ecuación. "El usuario pagará 9,95 euros al mes y se podrá descargar el
juego y jugarlo cuantas veces quiera", explica Francisco Mosquera,
director ejecutivo del proyecto. El pasado lunes consiguieron recaudar
los 3.000 euros que se habían propuesto a través de una acción de
'crowdfunding' y, de paso, han dado más visibilidad a una iniciativa
cuyo desarrollo tecnológico se encuentra "al 80%". Según el calendario
que maneja la compañía, el mes que viene empezará a funcionar la beta
cerrada.
Pero, ¿qué tipo de juegos contendrá la plataforma? "Durante
la fase beta habrá en torno a 40 juegos de todo tipo. Desde First
Person Shooter hasta juegos de plataformas, pasando por títulos de móvil
tipo 'Angry Birds'", explica Mosquera. Todos ellos serán de estudios
españoles aunque la idea es ir entrando en contacto con estudios
europeos e incluir videojuegos más conocidos. "Los juegos grandes
aportarían visibilidad a la plataforma y en el fondo no tendrían por qué
perjudicar a otras desarrolladoras más pequeñas, ya que una vez dentro
el jugador podría echar unas partidas a cualquier título, así que todos
saldrían ganando", dice para después desvelar que se está tratando de
incluir en el listado "un título muy famoso en España".
Cabe preguntarse qué es lo que ganan los desarrolladores
incluyendo sus juegos en Sila Games. Según comenta el director ejecutivo
de la compañía, la idea es que entrar en la plataforma no suponga
ningún coste para el creador. La única condición que se le impone es que
su juego no esté en otro servicio cuyo modelo de negocio sea esta
suerte de tarifa plana al mes. Una vez dentro, la retribución se reparte
en función del número de veces que los usuarios han jugado al juego.
Del beneficio total por las suscripciones, Sila Games se quedará en
torno a un 30%. Del restante 70%, un 10% se repartirá a partes iguales
entre todos los desarrolladores, "de tal manera que siempre ganarían
algo", apunta. El otro 90% se repartiría teniendo en cuenta los usos que
se han hecho de cada juego.
Otros movimientos
PS4 y Xbox One están ya a la vuelta de la esquina y no
resultaría tan extraño que adoptasen un sistema similar. No en vano PS3
ya cuenta con PlayStation Plus, una suscripción anual por la que el
usuario recibe cada mes unos cuantos juegos. "Al final acabarán dándose
en cuenta de que el modelo es rentable pero no me preocupa. Si jugamos
bien nuestras cartas, de aquí a dos años, quizá a Sony o a Microsoft les
interese meter una plataforma externa en sus máquinas. De momento no es
nuestra competencia porque no es nuestro mercado", sentencia.
Por su parte, el presidente de la Asociación de
Desarrolladores de Ocio Digital y productor del estudio A Crowd of
Monsters, cree que la iniciativa "debería funcionar", aunque reconoce
que Gametap "ya lo intentó hace unos años y no llegó a a alcanzar la
relevancia de Steam". Para Nafria las dificultades son esencialmente
tres: "Deben conseguir el apoyo de los desarrolladores, que sea conocido
y mucha gente lo use, creando un ecosistema autosostenible y que no
damnifique a nadie".